Antecedentes
Antecedentes Comuns
Antecedentes custam
Com Pontos de Bomus
1 ponto por ponto na criação de personagem
Com experiência
De 0 para 1 = 3XP
Depois o nível atual x2 ( até o limite de 5)
Maior do que 5 = Nível atual x o nível que você quer em xp
Antecedentes comuns ( até o nível 5)
FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada,
A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser e sofre assédio da Mídia Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas as pessoas comuns se sentem mais abertas a conversar com você seja por gostarem de você ou se saberem que você faz um “ bom serviço” para intimidar até mesmo super seres deve comprar o super antecedente Reputação Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.
Porém outro problema é a sua identidade secreta que agora é alvo de paparazzi e fãs malucos que querem descobrir quem você é
Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um herói nacional
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso
ALIADOS
Atenção super aliados ou sideckicks estão em Super antecedentes, caso queira que seu aliado faça algo fora do comum deve comprar Confidente
Aliados são humanos comuns que apóiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível.
Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...
Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente
CONTATOS
Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.
Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.
Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes
INFLUÊNCIA
Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural.
Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).
Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
2 - Boas conexões; uma força na política estadual
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
5 - Vastamente influente; um agente na política global
MENTOR
Esta Característica indica a existência de um personagem conhecido — ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um Super Herói conhecido ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, ele não usa suas habilidades diretamente e raramente vai interferir desse modo
Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de pessoas de idéias semelhantes
Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.
Nível:
1 - Seu mentor interfere de pouca influência.
2 - Seu mentor lhe respeita
3 - Seu mentor tem contato diário
4 - Seu mentor usa de influência a seu favor
5 - Seu mentor lhe ajuda sem muitos questionamentos
RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. ( para começar com ou poder ter mais do que 5 sem uma desculpa muito boa deve comprar a Qualidade Super Rico na criação de Personagem ou na virada de Temporada)
Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
Nível:
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.
Ou tem um emprego de salário mínimo 2 mil que depende você ir trabalhar todos os dias pelo menos 5 horas por dia
2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro., possui um carro
Renda mensal de $1.200.
Ou se trabalhar ganha 5 mil e na conta bancária tem 16 mil
3 - Grandes Economias: dono de uma casa com alguma segurança., carro novo ou uma moto voadora
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.
Se trabalhar possui 9 mil
Tem 100 mil na sua conta
4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro, pode ter um carro voador ou uma VR
Renda mensal de $9.000.
Se trabalhar recebe 20 mil
Tem 1 milhão na sua conta
5 - Podre de Rico:
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de 15 mil
Se trabalhar recebe 50 mil Mensais
Tem 10 milhões na sua conta
ALIADOS
Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível.
Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...
Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente
Status
Seu Status na Sociedade, de acordo com a situação pode jogar seu Carisma + Status dif 6 para exercer sua autoridade social
1 - Funcionário de Atendimento, Assistentes Público. Recruta Policial
2 - Atendente Público, Funcionário Público, Policial Formado
3 - Administrador, Defensor Público, Policial Formado
4 - Gestor, Assistente de promotor , Policial de Rua com promoção
5 - Vereador, Promotor, Detetive/Investigador
Patentes
Sua função na hierarquia militar para saber mais acesse aqui
Patente 1 a 1 em Patrono ( serve para você pedir ao seu superior alguma ajuda extra de qualquer antecedente)
Exemplo Patentepontos em diversas antecedentes a sua escolha se fizer lógica do seu pedido ao seu patrono no caso seu oficial superior, mas deve subtrair o seu salário
Exemplo Patente 1 não pode pedir Patrono nada, mas Patente 3 pode pedir 1 ponto em qualquer antecedente, já patente 5 pode pedir 2 pontos
Patente pode ser usada como Status somente com outros militares abaixo da sua posição
Sendo militar pode ter porte e posse de qualquer tipo de arma militar com a devida autorização
Salários
Patente 1 - equivale a + 1 de Recursos
Patente 2 a 3 - Equivale a +2 de Recursos
Paebte 4 a 5 - + 3 de Recusos
Arsenal
Além de você ter todas as armas comuns civis, cada nível concede um estoque de armas por nível escondido em qualquer lugar que quiser
Jogue Raciocinio + Arsenal dif 7, caso passe saberá material onde está onde arrumar armas comuns de graça
Com Arsenal 5 - Tem acesso a armas e equipamentos militares, porém se não for um militar pode ser preso por portar ou por guardar armas assim
Reputação
Seu personagem é conhecido e temido
Toda vez que tentar intimidar ou convencer alguém deve jogar seu Carisma + Reputação a dificuldade será o nível de força de vontade do alvo, porém se passar no teste o alvo irá sair correndo ou falar o que você quer, obviamente que a dificuldade pode aumentar ou diminuir dependendo da situação

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